[PCG] 4. HISM 기반 3D 렌더링 및 은면 제거
n만 개의 타일 데이터를 HISM으로 압축하여 드로우콜을 최적화하고, 불필요한 벽 메쉬 생성을 막는 은면 제거(Culling) 로직을 구현하자
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[PCG] 3. 2D Grid 메모리 최적화 및 A* 기반 타일 맵 생성
논리적 그래프인 Vector를 물리적인 Grid 타일로 변환하고, A* 알고리즘에 가중치를 적용하여 자연스러운 복도를 생성하자
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[PCG] 2. 언리얼 엔진 이식 및 MST 기반 그래프 생성
C++ 구조체를 언리얼 엔진에 이식하고, 크루스칼 알고리즘(MST)을 이용해 던전의 순환 그래프를 설계하자
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[UE5] 0-1. 개발 환경 구축부터 네트워크 세션 기초 설계까지
(이전 게시글 0번 1번 통합) UE5.7 기준 데디케이티드 서버, GAS, Enhanced Input 환경 구축과 세션 기반 네트워크 연결 테스트 통합 정리
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[PCG] 1. C++ 콘솔 기반 BSP 알고리즘 테스트
언리얼 엔진 도입 전, C++ 콘솔 환경에서 BSP 알고리즘을 활용한 공간 분할 및 생성 로직을 테스트해보자
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다수의 StaticMesh 컴포넌트 배치시의 부하 원인 (Draw Call)
동일한 UStaticMesh 컴포넌트를 월드에 다수 배치할 때 발생하는 시스템 부하의 원인을 메모리와 연산 관점에서 알아보고, 순수하게 폴리곤이 높은 USkeletalMesh에 경우도 알아보자.
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[UE5/System] 언리얼 엔진 데이터 관리 및 시스템 구조
UE5 기준 C++ Serialization, UPackage Asset 관리, Module&Plugin 빌드 시스템 구조를 알아보자
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[Algorithm] Permutation Cycle Decomposition
순열 사이클 분할 개념, DFS를 이용해 배열 정렬 최소 교환 횟수를 구하는 방법을 알아보자.
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