다수의 StaticMesh 컴포넌트 배치시의 부하 원인 (Draw Call)
동일한 UStaticMesh 컴포넌트를 월드에 다수 배치할 때 발생하는 시스템 부하의 원인을 메모리와 연산 관점에서 알아보고, 순수하게 폴리곤이 높은 USkeletalMesh에 경우도 알아보자.
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[UE5/Part1] 15. Module & Plugin
언리얼 에디터 동작 방식, 모듈 시스템 기반 소스코드 구성 및 플러그인 구조 학습
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[UE5/Part1] 14. Package & Asset
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[UE5/Part1] 13. Serialization
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[Algorithm] Permutation Cycle Decomposition
순열 사이클 분할 개념, DFS를 이용해 배열 정렬 최소 교환 횟수를 구하는 방법을 알아보자.
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[UE5/Part1] 12. UE GC & FGCObject
언리얼 GC의 동작 원리와 주의점 및 C++ 클래스를 보호하는 FGCObject를 알아보자
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[UE5/Part1] 11. UStruct & Map
언리얼 구조체 UStruct의 사용법, TMap/TMultiMap의 특징 및
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[UE5/Part1] 10. TArray & TSet
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